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sábado, 22 de mayo de 2010

Adobe Flash CS4

Flash CS4 es una potente herramienta desarrollada por Adobe que ha superado las mejores expectativas de sus creadores.

Puedes descargar una versión de prueba desde esta dirección http://www.adobe.com/

Flash fue creado con el objeto de realizar animaciones y diseños vistosos para la web.

Las interpolaciones de movimiento se aplican sobre los objetos, y no sobre los fotogramas, permitiéndonos un mayor control, ya que sólo tenemos que modificar le objeto, y Flash se encargara de crear los fotogramas clave necesarios.


Además podemos emplear el panel Editor de movimiento para afinar más aún el comportamiento de la interpolación fotograma a fotograma, y regular sus valores de forma visual.


Además de lo que podremos logra con este panel, Flash incluye ahora una serie de movimientos predefinidos que podremos utilizar, además de permitirnos guardar nuestros movimientos favoritos.

Las herramientas Pincel rociador y Deco nos permiten utilizar nuestros símbolos para crear patrones y rellenos, llegando a conseguir efectos vistosos pero sencillos de aplicar.

La herramienta Hueso, y la técnica de trabajo cinemática inversa, nos permiten crear animaciones naturales con sorpendente facilidad. Creando un esqueleto interno que determina cómo se relacionan nuestros símbolos, nos permite definir cómo pueden moverse entre ellos, formando cadenas que sólo se doblan por las articulaciones.

Las herramientas de rotación en 3D nos permitirán ahora girar nuestros símbolos en los tres ejes (X, Y, Z).

Como en el resto de productos de Adobe, en esta última versión el interfaz ha cambiado para mejorar la experiencia del usuario, haciéndolo más accesible, pero sobre todo más personalizable.

Flash CS4 cuenta con un entorno o interfaz de trabajo renovada de lo más manejable e intuitiva. Además, tiene la ventaja de que es similar a la de otros programas de Adobe (Photoshop, Dreamweaver, Illustrator...), todo esto hace más fácil aprender Flash y más rápido su manejo y dominio.


La Barra de Menús tiene como propósito facilitar el acceso a las distintas utilidades del programa. Es similar a la de cualquier otro programa de diseño web o gráfico, aunque tiene algunas particularidades. Veamos los principales Submenús a los que se puede acceder:

Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca la potencia de la utilidad Importar que inserta en la película actual casi todo tipo de archivos (sonidos, vídeo, imágenes e incluso otras películas Flash), o la de Configuración de Publicación desde donde se pueden modificar las características de la publicación. También permite configurar la impresión de las páginas, imprimirlas...

Edición: Es el clásico menú que te permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto objetos o dibujos como fotogramas; también permite personalizar algunas de las opciones más comunes del programa.

Ver: Además de los típicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y por las escenas. También incluye la posibilidad de crear una cuadrícula y unas guías. Esto se puede seleccionar desde los submenús Cuadrícula y Guías desde donde también se pueden configurar sus opciones.

Insertar: Permite insertar objetos en la película, así como nuevos fotogramas, capas, acciones, escenas...

Modificar: La opción Transformar permite modificar los gráficos existentes en la película, y la opción Trazar Mapa de Bits convierte los gráficos en mapas vectoriales (este tema se tratará más adelante). El resto de opciones permite modificar características de los elementos de la animación Suavizar, Optimizar o de la propia película (Capa, Escena ...).

Texto: Sus contenidos afectan a la edición de texto. Más adelante se tratará en profundidad.

Comandos: Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias almacenadas que permiten emular lo que un usuario pueda introducir en el entorno de edición) que hayamos almacenado en nuestra animación, obtener otros nuevos de la página de Macromedia o ejecutar los que ya tengamos.

Control: Desde aquí se modifican las propiedades de reproducción de la película. Reproducir, Rebobinar, Probar Película....

Depurar: Aquí encontraremos las opciones de depuración de la película que te ayudarñan a encontrar errores de progrmación en ActionScrit, entre ellos se encuentran Entrar, Pasar, Salir, Continuar...

Ventana: Este menú, además de las opciones clásicas acerca de cómo distribuir las ventanas, incluye accesos directos a todos los paneles y también la posibilidad de crear tus propios Espacios de Trabajo, guardarlos, cargarlos, etc.

Ayuda: Desde aquí podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece Adobe, desde el manual existente, hasta el diccionario de Action Script, pasando por tutoriales, lecciones guiadas etc...

Línea de Tiempo.

La línea de Tiempo representa una forma de ver los fotogramas de modo simplificado. Consta de 2 partes.


1) Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por líneas verticales (formando rectángulos)

2) Los Números de Fotograma que permiten saber qué número tiene asignado cada fotograma, cuánto dura o cuándo aparecerá en la película.

Además, en la parte inferior hay herramientas para trabajar con Papel cebolla e información sobre el Número de Fotograma actual (1 en la imagen), la Velocidad de los Fotogramas (24.0 en la imagen) y el Tiempo de película transcurrido (0.0s en la imagen).

A nivel conceptual, la Línea de Tiempo representa la sucesión de Fotogramas en el tiempo. Es decir, la película Flash no será nada más que los fotogramas que aparecen en la Línea de tiempo uno detrás de otro, en el orden que establece la misma Línea de tiempo.


Un fotograma representa el contenido de la película en un instante de tiempo. Por tanto, una animación no es más que una sucesión de fotogramas. Todo esto se puede controlar desde la Línea de Tiempo, pero no todos los fotogramas tienen el mismo comportamiento ni se tratan igual. Veamos qué tipos de fotogramas hay y cuáles son sus rasgos.

 
Fotograma Clave (KeyFrame) : Son fotogramas con un contenido especifico, se crean, por tanto, para insertar en ellos un nuevo contenido no existente en la película. Se identifican por tener un punto negro en el centro y cuando esté vacío se le diferencia por una línea negra vertical.
Por ejemplo, en el ejemplo de la "pelota" que rebotaba en el suelo habría 3 Keyframes. Uno para cada posición distinta de la pelota.

 
Fotograma Normal (Normal Frame) : Estos fotogramas siempre siguen a los fotogramas clave, no representan contenido nuevo y son de color gris.

El último fotograma de una secuencia de fotogramas normales viene representado por un cuadrado blanco sobre fondo gris.

En el ejemplo, los fotogramas del 2 - 4 son fotogramas normales, su contenido no es nuevo, esto es, es el mismo que el del fotograma 1. Como vemos, su misión es prolongar la duración de un fotograma clave o keyframe.

Fotograma Contenedor: No son fotogramas propiamente dichos, sino que representan un lugar dentro de la Línea de Tiempo en la que se puede insertar uno. Por defecto ocupan toda la película y Flash no los tendrá en cuenta al publicar la película. En la imagen anterior, son fotogramas contenedor todos los fotogramas a partir del 11 (incluido). 1 de cada 5 fotogramas contenedor es gris, el resto, blancos.

 

En la imagen, los fotogramas del 6 al 10 (incluidos) son fotogramas vacíos. No debemos confundirlos con los fotogramas contenedor, pues estos últimos vienen delimitados por líneas verticales grises (no negras). Si se inserta algo en estos fotogramas, pasan a ser Keyframes.
 
Es importante resaltar que Flash no ignora estos fotogramas y simplemente mostrará una imagen en blanco. (no dará por terminada la animación). De modo que si queremos que un objeto aparezca en el fotograma 1 y después otra vez en el fotograma 10. Los fotogramas del 2 al 9 deberán ser fotogramas vacíos ya que así el objeto "desaparecerá" y volverá a aparecer.

 
Fotograma Etiquetado (Label Frame): Contiene en la parte superior una "bandera" roja que indica que tienen un nombre asociado. Dicho nombre se establece desde el Panel Propiedades. Si la duración del frame es la suficiente, se puede leer el nombre (o etiqueta) que identifica al conjunto de fotogramas.

 
Fotograma con Acciones asociadas: Contienen en la parte superior una "a" que indica que tienen una acción asociada. Estos fotogramas son especialmente importantes, pues estas acciones, en principio "ocultas" (para verlas hay que acceder al Panel Acciones) pueden cambiar el comportamiento de la película. En la imagen, la acción existente en el fotograma 1 afecta también al 2 y al 3 (por ser fotogramas normales). El fotograma 4 no tiene acciones y sí las tiene el 5.

Fotogramas Animados: Pueden ser de 2 tipos:
 
1) Fotogramas de Animación de Movimiento: Vienen caracterizados por el color morado y representa el movimiento (con o sin efectos) de un objeto, que pasa de la posición del Keyframe inicial al final. Para representar esta animación aparece una flecha entre estos Keyframes.

Esta imagen representa el ejemplo de la pelota. Del frame 1 se pasa al 6, (Flash representará el movimiento entre ambas posiciones en la película final) y del 6 al 11. Otro movimiento.

 
2) Fotogramas de animación de Forma: Vienen caracterizados por el color verde y representan un cambio en la forma de un objeto, que pasa de la forma que tenía en el Keyframe inicial a la del final. Para representar esta animación aparece una flecha entre estos Keyframes.

Este ejemplo, similar al de arriba representa el cambio de forma de la pelota. En el frame 1 tendría la forma original, en el frame 5, forma de cuadrado (por ejemplo) y en el 11, otra forma distinta.

En esta última imagen aparecen casi todos los tipos de fotogramas, 


Las Capas


El concepto de Capa es fundamental para manejar Flash de forma eficiente. Dada la importancia de estas, se le dedicará un tema completo. Aún así, veamos a grandes rasgos qué son las capas.

Una Capa se puede definir como una película independiente de un único nivel. Es decir, una capa contiene su propia Línea de Tiempo (con infinitos fotogramas).

Los objetos que estén en una determinada capa comparten fotograma y por tanto, pueden "mezclarse" entre sí. Esto es interesante a menudo, pero otras veces es conveniente separar los objetos de modo que no interfieran entre sí. Para ello, crearemos tantas capas como sea necesario. El uso de múltiples capas además, da lugar a películas bien ordenadas y de fácil manejo (es conveniente colocar los el código ActionScript en una capa independiente llamada "acciones", por ejemplo). Las ventajas y desventajas de usar capas se verá en la unidad referente a Capas.


 



El Escenario

A continuación veremos las diferentes partes que conforman el Área de trabajo empezaremos con la más importante: el Escenario.

Sobre el escenario dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la película que estemos realizando. El escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que coinciden con las Propiedades del documento.

Para acceder a ellas, hagamos clic con el botón derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningún objeto y después sobre Propiedades del documento:

Añade metadatos a tus archivos para una mejor inclusión de estos en los motores de busqueda rellenando los campos de Título y Descripción.

Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamaño mínimo es de 1 x 1 px (píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px.

Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el botón seleccionado (tamaño por defecto de la Impresora, Contenidos existentes o los elegidos como Predeterminados)

Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de fondo de toda la película.

Velocidad de fotogramas: 0 número de fotogramas por segundo que aparecerán en la película.


Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las cantidades.

Transformar en predeterminado: Este botón, propio de la nueva versión de Flash, permite almacenar las propiedades del documento actual y aplicarlas a todos los documentos nuevos que se creen desde ese instante en adelante. Estas propiedades por supuesto podrán ser alteradas desde este panel cuando se desee.

Trabajando con Flash CS4

A continuación compartiré algunos de los trabajos realizados con el uso de esta importne herramienta.

Visualizar ejercicio 1

Visualizar ejercicio 2

Visualizar ejercicio 3

Adobe Photoshop CS4

Adobe Fhotoshop CS3   http://www.adobe.com/


Es una aplicación informática en forma de taller de pintura y fotografía, trabaja sobre un lienzo. Es ideal para edición, retoque y reconstrucción fotográfica; su trabajo está basado en pixeles, por lo que los archivos que realiza son algo pesados si no se configuran adecuadamente.

Una vez abierto el programa tenemos diferentes barras y paneles distribuidos en el entorno de trabajo. Si abrimos una imagen de prueba para que todas las opciones se encuentren disponibles tendríamos lo siguiente.

Como el sistema es sumamente flexible, puedes hacer que la disposición de los paneles y barras vuelvan al estado predeterminado haciendo clic en la opción Ventana → Espacio de trabajo → Aspectos esenciales (Por defecto) como se muestra en el gráfico:

El gráfico que vemos a la derecha es el Panel de Herramientas, ahí puedes ver en forma de iconos todas las herramientas disponibles en Photoshop.


Este panel tiene dos formas diferentes de presentarse, una es la que puedes ver en la imagen. La otra (predefinida por Photoshop CS4) es exactamente igual pero con todas las herramientas dispuestas en vertical. Para cambiar de visualización sólo tendrás que hacer clic en el botón que aparece en la esquina superior izquierda .

Observa con atención que algunas de ellas tienen un pequeño triángulo en su esquina inferior derecha . Éste es el indicador de grupo de herramientas. Si posicionas el cursor sobre alguno de estos iconos y pulsas el botón derecho del ratón se desplegará la lista de herramientas pertenecientes al grupo.

Como ves, dentro del grupo de herramientas de dibujo podemos encontrar el Pincel, el Lápiz y la Herramienta Sustitución de color. La letra que aparece a la derecha del nombre de la herramienta nos informa del método abreviado de teclado para acceder a la herramienta activa de este grupo. La herramienta activa se encuentra siempre marcada por un cuadrado negro a la izquierda del icono.

En el panel de herramientas podemos encontrar también los selectores de color , en Photoshop trabajaremos siempre con dos colores activos, que pueden ser totalmente configurados por el usuario. El color situado al frente será el color Frontal, la mayoría de las herramientas lo tomarán como color de trabajo. El que se encuentra detras es el color de Fondo, podemos establecer este color como el color del fondo del documento, de esta forma podemos utilizar herramientas que pinten con el color de fondo y así imitar de alguna forma el borrado de píxeles.

El recuadro que se encuentra al frente muestra el color que estamos utilizando, en cualquier momento podemos hacer clic sobre el icono de doble flecha e intercambiaremos los colores de los recuadros entre sí, haciendo que el color que se encontraba en el recuadro del fondo pase al frente y, por lo tanto, nuestras herramientas usarán ese color como predeterminado.


Para seleccionar un color haz clic sobre uno de los recuadros y se abrirá el cuadro de diálogo Selector de color. Una vez aquí podrás elegir un color de entre toda la paleta que Photoshop te ofrece, como se nota en el gráfico.

Con estas breves explicaciones, que en sus manos el seguir investigando para hacer de esta su herramienta favorita para trabajar con imágenes fotográficas.

Ahora pasaremos a compartir con ustedes algunas actividades realizadas con esta importante  herramienta.

Esta imagen es un montage fotográfico trabajado con tres fotografías, y demostramos los camdios más básicos que PhotoShop CS4 permite realizar.
En este gráfico se muestra un montaje con objetos obtenidos de otras fotos.
En este gráfico se muestra los objetos clonados ya con alteraciones o modificaciones a su forma original.
En esta imagen se puede observar incluso como realicé cambio de colores a las imagenes clonadas.


como se puede notar, esta importante herramienta permite realizar una infinidad de trabajos como recuperaciones, montajes y lo que puedas imaginar.

Realizando recuperaciones de color

A continuación voy a compartir con ustedes algo más avanzado, recuperar colores en una fotografía envegecida.

ANTES
Esta fotografía en blanco y negro la convertí a colores.

DESPUÉS

Todo es fácil en la vida sólo cuastión de imaginar.






Adobe Illustrator CS4


ADOBE ILLUSTRATOR CS4


Es una herramienta desarrollada por Adobe, con la que podremos crear y trabajar con dibujos basados en gráficos vectoriales.

Puedes descargar una versión de prueba del siguiente link http://www.adobe.com/
Primero es necesario entender qué es un gráfico vectorial, y qué diferencia existe con los gráficos basados en mapa de bits.

Los dibujos vectoriales no dependen de la resolución. Esto significa que se muestran con la máxima resolución permitida por el dispositivo de salida: impresora, monitor, etc. Por lo tanto, la calidad de imagen de tu dibujo será mejor si lo imprimes en una impresora de 600 puntos por pulgada (ppp) que en una impresora de 300 ppp.

En esta imagen podemos ver que un gráfico del mismo tamaño, pierde resolución al aumentarlo si se trata de un mapa de bits, pero no si se trata de un gráfico vectorial.

¿Qué es un mapa de bits?

Las imágenes de mapa de bits, también conocidas como imágenes ráster, están compuestas por puntos individuales denominados píxeles, dispuestos y coloreados de formas diversas para formar un patrón. Pero si aumenta el tamaño del mapa de bits, también aumentará el número de píxeles individuales, haciendo que las líneas y las formas tengan un aspecto dentado, dando la sensación de que ver los píxeles.


La reducción del tamaño de un mapa de bits distorsiona la imagen original, ya que se eliminan algunos píxeles para reducir el tamaño de la imagen, lo que hace que se pierda información.

En el ejemplo, se nota que al reducir la imagen, se han perdido píxeles, y que ya no se muestra el dibujo de la malla. Si esto lo hacemos desde un editor, y guardamos la imagen, estos píxeles no se recuperan ni volviendo a aumentar la imagen, por lo que hemos perdido calidad de la imagen.


El color y la forma de una imagen de mapa de bits aparece regular si se observa a distancia, puesto que cada píxel tiene un color propio, puede crearse efectos de realismo fotográfico tales como el sombreado y el aumento de la intensidad de color.



Trabajando con Adobe Illustrator CS4

Este software tiene un ambiente amigable que permite al diseñador trabajar de forma ágil y dinámica. No necesitas ser un especialista en software, únicamente aprendes el funcionamiento de sus herramientas principales y listo... a disfrutar con tus diseños y deja volar tu imaginación...

En esta imagen se puede notar como debemos iniciar la creación de nuestros diseños


Debemos iniciar estableciendo el nombre del documento escribiéndolo en la opción Nombre:

También en esta pantalla nos permite determinar perfiles, caracteristicas y otros detalles del documento.

Es decir es la pantalla que dá origen al documento con todas sus características.


El siguiente gráfico muestra como se visualiza la pantalla en su entorno de trabajo.

Dependiendo las versiones del programa podrán varias, unicamente por la ubicación de sus herramientas, estos especialmente en verisones anteriores a la CS3


Para editar archivos enlazados, podemos abrirlos directamente desde Illustrator, a través de la ventana Enlaces. Si no se muestra, la podemos abrir desde el menú VentanasEnlaces. Aquí, para cada archivo enlazado encontramos varias opciones, como editar el original o actualizar el enlace.
Opciones al colocar
No siempre querremos abrir un archivo como un nuevo documento. También necesitaremos añadir un gráfico desde un archivo al documento que estamos editando, por ejemplo para insertar una imagen a modo de marca de agua o insertar una página de un PDF.

Esto lo haremos usando el comando Colocar, desde el menú Archivo. El cuadro de diálogo que se mostrará es casi idéntico al cuadro de diálogo Abrir, y se utiliza igual. La única diferencia son tres opciones que encontramos junto al tipo de archivo:
Enlazar
Cuando está marcada, el archivo no se copia al documento, si no que se vincula. Esto quiere decir que si editamos el archivo fuera de Illustrator, al abrir el documento, el gráfico colocado reflejará los cambios, lo que es muy importante cuando sea un archivo complejo, y que seguramente actualicemos. En cambio, al desmarcar la casilla, el archivo quedará embebido en el documento.
Plantilla.
Carga el archivo como una plantilla, como una guía para ayudarnos a crear el documento, pero sin insertar realmente el objeto
Reemplazar.
Esta opción aparecerá cuando hayamos pulsado en Colocar con un objeto seleccionado. Si la marcamos, al abrir colocar el archivo sustituirá al que estaba seleccionado.

Cuando lo que coloquemos sea una imagen basada en un mapa de bits, no se mostrarán más opciones y la imagen aparecerá en el documento. Pero por ejemplo, si colocamos un PDF con varias páginas, podremos elegir qué página mostrar, o elegir opciones de formato si pretendemos embeber un documento con capas de Photoshop.

Hay que destacar la integración de Illustrator con otros productos de Adobe. Por ejemplo, si embebemos un archivo de Photoshop, con capas, estas aparecerán también en Illustrator, pudiendo editarlas o eliminarlas.


A continuación voy a compartir con todos ustedes algunos trabajos realizados en esta importante herramienta de diseño.


Estos ejemplos son duplicaciones de logotipos que he realizado para poner en práctica el uso de las herramientas del Adobe Illustrar CS4


En la parte superior de cada imagen se encuentra el dibujo original, y en la parte inferiro la copia. 

Diseño que realicé utilizando las herramientas del Illustrator CS4, utilice pincel, puntero de selecciones y otros.

El grafico que se muestra a continuación, es algo más complejo por cuanto estoy convinando el uso de herramientas de trazado de líneas, dibujo de formas y degradados.

Además también se puede no el uso especial del tipo de letra del logotipo original.
Luego de realizar copias de logotipos de otras empresas, me atreví a realizar mis propios diseños de logotipos y marcar que muestro a continuación.



Estos dibujos son mis primeros borradores que logré dibujar. El software tiene muchas herramientas muy interesantes que sólo es cuestión de imaginar y mover el mouse y conbinar con unas cuantas teclas, y allí tienes los resultados.
Avances sobre trabajos con vectores y gráficos.

Luego de conocer y practicar con herramientas CS4, realice el diseño de una marca que pretendo publicitar de forma ficticia, por lo que tengo algunos materiales que voy a compartir con ustedes.

TARJETA DE PRESENTACIÓN PERSONAL











HOJA MEMBRETADA DE LA MARCA (EMPRESA)


Todo el material que se muestra incluyendo los números son ficticios y con fines didacticos.

MATERIAL PUBLICITARIO FINAL

El material publicitario que se muestra a continuación es real, busca promocionar la competencia atletica a la que se refiere el afiche.